Esa es mi nota final, y me alcanza.... algun dia pondre mi video del trabajo final.... algun dia....
MAX POWERS OUT!!!!!!!!!!
martes, 5 de agosto de 2008
martes, 27 de mayo de 2008
Verificación sobre temas teóricos y prácticos. Resumen e interpretación de la bibliografía TP1-TP2
1°] Describa y explique diferencias entre los weblogs de primera generación (de 1998-99) con los actuales.
La mayor diferencia entre los weblogs de primera y segunda generación reside en la interactividad, los weblogs de primera generación eran simplemente paginas subidas por un webmaster, donde los visitantes solo podían ver y navegar, pero no hacer un aporte a la misma, en cambio con la aparición de la segunda generación, la pagina sigue siendo subida por un webmaster, pero a su vez los navegantes pueden hacer aportes y comentarios (conocido como feedback), lo cual hace mas interactiva e interesante la navegación, sumado al echo de que cualquiera puede tener su pagina Web.
La Web 1.0 era básicamente para leer e informarse, era sobre compañías tratando de vender, una relación cliente-servidor basada en paginas Web, la Web 2.0 esta hecha para escribir, dar opiniones sobre cualquier tema, es sobre comunidades que interactúan y se comunican, una relación puerto a puerto, basada en los blogs.

La mayor diferencia entre los weblogs de primera y segunda generación reside en la interactividad, los weblogs de primera generación eran simplemente paginas subidas por un webmaster, donde los visitantes solo podían ver y navegar, pero no hacer un aporte a la misma, en cambio con la aparición de la segunda generación, la pagina sigue siendo subida por un webmaster, pero a su vez los navegantes pueden hacer aportes y comentarios (conocido como feedback), lo cual hace mas interactiva e interesante la navegación, sumado al echo de que cualquiera puede tener su pagina Web.
La Web 1.0 era básicamente para leer e informarse, era sobre compañías tratando de vender, una relación cliente-servidor basada en paginas Web, la Web 2.0 esta hecha para escribir, dar opiniones sobre cualquier tema, es sobre comunidades que interactúan y se comunican, una relación puerto a puerto, basada en los blogs.

Extraido de http://www.fadu.unl.edu.ar/imd/frameset.htm
2°] Describa y explique características de las nuevas cartografías para el hombre superconectado.
Las principales características de las nuevas cartografías para el hombre súperconectado es la aparente falta de limites y fronteras, a través de Internet se puede acceder a información mundial, así como también conectarse con gente de todo el mundo y relacionarse, convirtiendo lo virtual en una experiencia casi tan tangible como la real, expandiendo las fronteras del mundo hasta un limite insospechado.
Todas las opciones de interacción que surgen de la telefonía móvil, los sistemas de posicionamiento global, Internet inalámbrico, hacen que las personas que tienen acceso a las mismas puedan lograr una globalización instantánea, ya que a través de estos medios se puede lograr conseguir comunicarse o enterarse de cualquier cosa en cualquier parte del mundo, ya no hace falta esperar que la información nos alcance, esta está a nuestra disposición en cualquier momento, al alcance de nuestras manos, lo cual expande nuestra percepción de nuestro mundo.
3°] Defina y conceptué cuatro características propias de los nuevos medios digitales según Manovich.
Las principales características de los nuevos medios de comunicación son:
1) La representación Numérica: todos los medios digitales y sus componentes están representados por términos matemáticos, llamados algoritmos que son la base de los mismos. Esto implica dos cosas: que los objetos de los nuevos medios pueden ser descritos en términos formales y que pueden ser sometidos a la manipulación algorítmica. Ejemplo: el software.
2) La Modularidad: Los objetos que conforman un medio digital tienen una estructura principal que no varia, pero si se pueden agrupar para crear nuevos medios aunque sin necesariamente perder identidad. Como sucede con la Web.
3) La Automatización: Es una combinación entre la representación numérica y la modularidad, que en combinación logran que los usuarios tengan la sensación de automatización o inteligencia artificial, cualquier tipo de software para manipular imágenes es un ejemplo de la automatización que sufren los mismos.
4) La Variabilidad: Los objetos de un medio digital pueden variar y ser adaptados a las necesidades de los usuarios, a diferencia de la estructura principal del medio digital, por lo que se pueden encontrar tantas variaciones de los mismos objetos como tantos usuarios existan, donde cada uno le da el uso que considere mejor. Ejemplo de esto son las aplicaciones web 2.0.
4°] Describa y analice desde el concepto de interfaz (Manovich) el sitio www.sodaplay.com de la bibliografía de la cátedra.
Básicamente el sitio sodaplay es un lugar donde la gente puede colocar juegos o “modelos” que a su vez cualquiera puede usar, la mayoría utiliza Java para correrlos y son muy simples en su estructura, aunque a veces algo complicados de entender.
Desde mi punto de vista, este sitio hace de interfase entre los usuarios y los productores de estos modelos, dando también posibilidades de invertir esos roles, dando lugar a una gran interactividad.
Esta interfase consiste en el modo de presentar la información, de una manera que simplifique al usuario el acceso a la información que quiere obtener, separándola en “play” para los que solo deseen explorar los contenidos de la pagina y “create” para los que deseen aportar al contenido de la misma, organizando la información en una lista simple, que deja acceder con solo uno o dos clicks a la información requerida.
5°] A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática a la respuesta de la pregunta Nº4.
Slightly better demo of the OLPC User Interface
2°] Describa y explique características de las nuevas cartografías para el hombre superconectado.
Las principales características de las nuevas cartografías para el hombre súperconectado es la aparente falta de limites y fronteras, a través de Internet se puede acceder a información mundial, así como también conectarse con gente de todo el mundo y relacionarse, convirtiendo lo virtual en una experiencia casi tan tangible como la real, expandiendo las fronteras del mundo hasta un limite insospechado.
Todas las opciones de interacción que surgen de la telefonía móvil, los sistemas de posicionamiento global, Internet inalámbrico, hacen que las personas que tienen acceso a las mismas puedan lograr una globalización instantánea, ya que a través de estos medios se puede lograr conseguir comunicarse o enterarse de cualquier cosa en cualquier parte del mundo, ya no hace falta esperar que la información nos alcance, esta está a nuestra disposición en cualquier momento, al alcance de nuestras manos, lo cual expande nuestra percepción de nuestro mundo.
3°] Defina y conceptué cuatro características propias de los nuevos medios digitales según Manovich.
Las principales características de los nuevos medios de comunicación son:
1) La representación Numérica: todos los medios digitales y sus componentes están representados por términos matemáticos, llamados algoritmos que son la base de los mismos. Esto implica dos cosas: que los objetos de los nuevos medios pueden ser descritos en términos formales y que pueden ser sometidos a la manipulación algorítmica. Ejemplo: el software.
2) La Modularidad: Los objetos que conforman un medio digital tienen una estructura principal que no varia, pero si se pueden agrupar para crear nuevos medios aunque sin necesariamente perder identidad. Como sucede con la Web.
3) La Automatización: Es una combinación entre la representación numérica y la modularidad, que en combinación logran que los usuarios tengan la sensación de automatización o inteligencia artificial, cualquier tipo de software para manipular imágenes es un ejemplo de la automatización que sufren los mismos.
4) La Variabilidad: Los objetos de un medio digital pueden variar y ser adaptados a las necesidades de los usuarios, a diferencia de la estructura principal del medio digital, por lo que se pueden encontrar tantas variaciones de los mismos objetos como tantos usuarios existan, donde cada uno le da el uso que considere mejor. Ejemplo de esto son las aplicaciones web 2.0.
4°] Describa y analice desde el concepto de interfaz (Manovich) el sitio www.sodaplay.com de la bibliografía de la cátedra.
Básicamente el sitio sodaplay es un lugar donde la gente puede colocar juegos o “modelos” que a su vez cualquiera puede usar, la mayoría utiliza Java para correrlos y son muy simples en su estructura, aunque a veces algo complicados de entender.
Desde mi punto de vista, este sitio hace de interfase entre los usuarios y los productores de estos modelos, dando también posibilidades de invertir esos roles, dando lugar a una gran interactividad.
Esta interfase consiste en el modo de presentar la información, de una manera que simplifique al usuario el acceso a la información que quiere obtener, separándola en “play” para los que solo deseen explorar los contenidos de la pagina y “create” para los que deseen aportar al contenido de la misma, organizando la información en una lista simple, que deja acceder con solo uno o dos clicks a la información requerida.
5°] A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática a la respuesta de la pregunta Nº4.
Slightly better demo of the OLPC User Interface
miércoles, 14 de mayo de 2008
Captura

Esta composicion surgio a partir de dar un mensaje un poco subjetivo a partir de la imagen y la frase, la idea general fue poner dentro de ese frasco algo que realmente no pueda ser atrapado, algo que deje a la interpretacion de cada uno ese contenido, basicamente esta composicion se origino a partir de la imagen principal, para luego darle este nuevo sentido.
Sin Muros
Esta composicion surgio de la idea de lograr una imagen que sea una especie de exageracion o situacion extrema de la frase misma, por eso es que se llevo una situacion cotidiana de estar sentado en un banco, a un extremismo de un lugar completamente desolado, no solo sin muros, sino ausente de toda presencia, y la misma imagen de la persona en el banco parece acompañar la situacion de estar sentado solo en el medio de un desierto.
Realismo Desmesurado
Esta imagen surge de la intencion de representar la frase "realismo desmesurado", al pensar detenidamente en esta, se me ocurrio la idea de reemplazar al cielo de la rayuela por un cielo real, lo cual en mi opinion, seria el realismo desmesurado de este juego, ya que al final del mismo solo hay un aparente vacio que deja a la contemplacion del firmamento, lo que deja tambien, la libertad de interpretaciones.
lunes, 21 de abril de 2008
¿En que consiste el Net.Art?
Basicamente el Net.Art es la expresion artistica a traves de las computadoras, que luego son transmitidos por la red. En los principios del Net.Art, la mayoria de las obras estaban realizadas con el codigo ASCII, que depende de un ordenador para su presentacion y consiste en hacer imagenes y videos utilizando los 95 caracteres imprimibles que se establecieron el 1967. Aqui hay algunos ejemplos

Luego el Net.Art fue evolucionando, junto con las computadoras, y su arte fue variando, pero manteniendo el caracter tecnologico, aqui hay algunas obras de Vuk Cosic, de su serie History Of Art For Airports:

International Sign For Canibalism

Venus de Milo

Luego el Net.Art fue evolucionando, junto con las computadoras, y su arte fue variando, pero manteniendo el caracter tecnologico, aqui hay algunas obras de Vuk Cosic, de su serie History Of Art For Airports:

International Sign For Canibalism

Venus de Milo
King Kong
Star Trek
Antecedentes del Net.Art
La primera persona a la que se le atribuye la idea de crear arte para una red es Marcel Duchamp, creador de una serie de postales conocidas como "Rendezvous of 6 February, 1916", que envio a los vecinos de su pueblo.
Mas adelante, a mediados de los 60, encontramos el pariente mas cercano del Net.Art, el mail art, un movimiento que surge en EE.UU de la mano de Ray Johnson, que crea la New York Correspondence School, que establece una red postal entre sus miembros para enviarse sus creaciones unos a otros para ser exibidas en sus hogares.
Mas adelante, a mediados de los 60, encontramos el pariente mas cercano del Net.Art, el mail art, un movimiento que surge en EE.UU de la mano de Ray Johnson, que crea la New York Correspondence School, que establece una red postal entre sus miembros para enviarse sus creaciones unos a otros para ser exibidas en sus hogares.
Origen del Termino Net.Art
El termino Net.Art tuvo su origen en un correo masivo, que hoy en dia llamamos spam, que llego a la computadora del hoy considerado pionero de este tipo de arte, el esloveno Vuk Cosic, en diciembre de 1995, enviado por un mailer anonimo y que, por problemas de compatibilidad llego como un monton de letras numeros y simbolos en donde lo unico legible era una porcion que decia algo asi [...] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 [...].
Mas adelante Cosic reenvio el correo a un amigo, que pudo decodificarlo correctamente, la frase original del mensaje era "All this becomes possible only with the emergence of the Net.Art as a notion becomes obsolete..." .
Esta extraña coincidencia dio lugar al nombre de la actividad en la que Cosic estaba involucrado.
Mas adelante Cosic reenvio el correo a un amigo, que pudo decodificarlo correctamente, la frase original del mensaje era "All this becomes possible only with the emergence of the Net.Art as a notion becomes obsolete..." .
Esta extraña coincidencia dio lugar al nombre de la actividad en la que Cosic estaba involucrado.
sábado, 19 de abril de 2008
domingo, 30 de marzo de 2008
Definicion de Net.Art.
Net.art designa a la producción artístico-simbólica realizada ex profeso en y para la red internet.
La denominación net punto art designa las prácticas artísticas que apuntan a una experiencia estética específica de internet como soporte de la obra, y señalan o desarrollan un lenguaje característico. net.art busca distinguirse a su vez, de otras denominaciones como web.art, u otras donde se mezclan la producción artística con la difusión del arte, o los recursos estéticos aplicados al diseño web.
(Extraido de Wikipedia.org http://es.wikipedia.org/wiki/Net.art)
La denominación net punto art designa las prácticas artísticas que apuntan a una experiencia estética específica de internet como soporte de la obra, y señalan o desarrollan un lenguaje característico. net.art busca distinguirse a su vez, de otras denominaciones como web.art, u otras donde se mezclan la producción artística con la difusión del arte, o los recursos estéticos aplicados al diseño web.
(Extraido de Wikipedia.org http://es.wikipedia.org/wiki/Net.art)
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